Убийцы, социализирующиеся, амбициозные, исследователи: Саймон Паркин, автор известной книги «Смерть от видеоигры: опасность, удовольствие и одержимость в виртуальном пространстве»
Death by Video Game: Danger, Pleasure, and Obsession on the Virtual Frontline

рассказывает, зачем люди играют в видеоигры, как роли, которые мы исполняем в реальной жизни, отражаются в выборе виртуальных персонажей, что это даёт нам и говорит о нас как о личностях.

Grand Theft Auto, одна из самых известных и ярких игр, предлагает бессчётное количество вариантов поведения для игрока. Если бы большая часть этих действий имела место в реальности, они, безусловно, выходили бы за рамки морали и считались предосудительными. Захотелось вытащить водителя из тачки, взяться за руль и прокатиться по тротуарной полосе? Действуй. Загорелся желанием стащить у 10-летнего мальчишки велосипед? Вперёд. Преодолеть скуку, стоя на утёсе и кидая камешки в галдящих чаек? Игра предоставляет все условия, чтобы выплеснуть недовольство и совершить любое безобразие, неважно, сидит за компьютером профи или профан.

За исключением, конечно, сюжетной линии, игра не предписывает и не навязывает никаких действий, перечисленных выше. Она лишь предоставляет пространство, схожее с нашими городами, наполненное возможностями и ограниченное правилами и последствиями. В GTA все твои интересы и пристрастия в конечном счёте отражаются в действиях, будь то охота на диких животных, гонка на гидроциклах, покупка недвижимости, спланированная кража или пешая прогулка поутру. Если ты чувствуешь ненависть к окружающему миру, игра предлагает пространство для выброса агрессии. Всё, как в сентенции «Куда бы ты ни пошёл, ты всегда берёшь с собой себя».

Согласно мнениям исследователей, пусть это и удивительно, наслаждение — не главная причина, почему люди играют в видеоигры. Для британского учёного, исследователя искусственного интеллекта и разработчика компьютерных игр Ричарда Бартла невероятное разнообразие человеческих характеров и их интересов воссоздаётся на игровой арене. В своей статье 1996 года он определил четыре основных типа геймеров:

Убийцы
Амбициозные
Исследователи
Социализирующиеся

Результаты исследований были для Бартла, одного из создателей MUD, многопользовательской ролевой игры 1980-х годов, вполне очевидны и закономерны.

«Я поделился своими открытиями не для того, чтобы сказать, что существуют определённые четыре типа геймеров, — объяснял он недавно, — но главным образом, потому что хотел донести до всех разработчиков тот факт, что люди имеют самые разные причины использования их игр, все они играют не с одной и той же целью».

Еще по теме:  Биологические часы, или откуда мы знаем, который сейчас час

Исследования Бартла показали, что, в основном, люди последовательны и логичны в своих действиях и поступках в мировых онлайн-компьютерных играх. Он обнаружил, что группа социализирующихся, например, тратит большую часть времени, создавая и налаживая отношения с другими игроками. Амбициозные полностью сосредоточены на накоплении жетонов и значков статуса и успеха, очков опыта.

Наша диспозиция также отражается в выборе того или иного характера персонажа. В ролевых играх игроки, возлагающие, к примеру, на себя роль медиков, помогая своим сокомандникам прийти в боевую готовность, склонны играть эту же роль и в реальной жизни.

«Такие игры представляют собой своеобразный поиск самоидентификации», — говорит Бартл. Например, когда игроки экспериментируют, примеряя роль дьявольски злого персонажа только для того, чтобы попробовать, исследователь заметил, что такие эксперименты и попытки приводят больше к утверждению личности, нежели к преображению.

«В принципе, если ты придурок в реальной жизни, ты будешь ничтожеством в любой социальной среде. А если не являешься таковым, то игра будет передавать также и эту особенность».

В научной работе 2012 г. «Идеальное Я в игре: будь тем, кем ты можешь быть» группа из пяти психологов более подробно и глубоко описала характер действий, в которых игроки экспериментируют с выбором персонажей. Было выяснено, что игры позволяют людям создавать свой идеальный образ (примеряя различные роли, в которых они могут почувствовать себя более смелыми, справедливыми, щедрыми и мужественными) и являются не только полезными, но и оказывают благотворное влияние на играющих.

«Люди тянутся к видео- и компьютерным играм по той простой причине, что перед ними открывается доступ к идеальным и совершенным аспектам себя, того, что они хотят видеть в себе, — сделали заключение авторы. — Видеоигры наиболее заманчивы в том смысле, что предоставляют возможность сокращать расстояние между тем, кем мы являемся, и кем мы стремимся быть».

«Это основание игры людей в RPG (role-playing game, ролевые игры), — указывает Бартл. — В этом мире люди подвержены всем видам давления, которые власть использует для того, чтобы они вели себя определённым образом, думали определённым образом и взаимодействовали определённым образом. В видеоиграх такого прессинга и принуждения нет».

Еще по теме:  Атлантида, Охотия, Ниппонида и другие затопленные материки

В игровых пространствах ты полностью свободен в своих действиях, в силах быть тем, кто ты есть в действительности, или, по крайней мере, найти себя таким образом в случае, если твоя личность ещё не найдена.
«Самоактуализация является высшей потребностью в иерархической модели Маслоу, и это то, что многие игры могут дать, — добавил Бартл. — Это всё, чего люди действительно желают: быть».

Не каждая игра, однако, позволяет нам действовать так, как мы хотим. Разработчики, устанавливающие правила и границы игровой реальности, в которых мы как игроки взаимодействуем, играют важную роль в создании игр. Выбор дизайнера определяет те меры, которые ограничивают наше полное проникновение в фантастику. Мы вынуждены взаимодействовать с виртуальным миром исключительно прицелом пистолета, тогда как отсутствуют такие опции, как еда, любовь, чувства, возможность утешить или любое иное из неотъемлемых и важнейших действий, которые позволяют нам полноценно жить.

Решающую роль дизайнера в определении способов поведения, доступных в игре, можно увидеть в ролевой игре Undertale, получившей похвалу критиков в 2015 г., которая полностью перевернула представления о своём жанре, позволяя игрокам подружиться с монстрами, а не только бросаться на них с мечами. Создатель игры Тоби Фокс лаконичен, оценивая степень раскрытия личности в его выборе.

«Я думаю, если человек говорит «Мне нравится Undertale», то это говорит о нём больше, чем выбор тех или иных путей в игре».
Тем не менее, он всё ещё заинтересован, почему люди играют именно так.

«Я слышу такие вещи, как «я добрался до последнего босса и перестал играть, потому что испытываю большие трудности» или «я постоянно бил горшки в доме этого персонажа, потому что меня раздражал тот факт, что он не разрешал мне это делать». Я думаю, это ценная информация о человеке»

Возможность для самовыражения в RPG-играх вроде Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic, в которых игрок должен сделать моральный выбор, достаточно ясна, даже если это невероятно простые и односложные выборы (В Mass Effect, к примеру, положение вашего героя в игровом пространстве может варьироваться между «образцом добродетели» и «подлым предателем»). Но для Фокса соревновательные игры подходят также для самовыражения.

Еще по теме:  Детектор абсурда: Майкл Шермер объясняет, как отличить науку от лженауки

«В высокоуровневом профессиональном Super Smash Bros. — файтинге компании Nintendo, в котором игроки могут выбирать различных персонажей и выбивать цвет из пикселей игрока-соперника, — есть игроки, которые любят играть довольно активно и агрессивно, но также есть и те, кто играет очень технично», — говорит он.

Выбор персонажей в файтинге может отражать характер человека (например, подвижный, агрессивный тип против более медленного, но хорошо защищенного), но Фокс видит, как игроки чаще используют персонажей в своем собственном стиле, а не подстраиваются под их плюсы и минусы.

«Один из лучших способов одолеть Джиглипаффа — розового, зефироподобного персонажа, взятого из японской игры, связанной с коллекционированием монстров, Pokemon — это играть в обороне. Но Mango, один из лучших про-игроков в Super Smash Bros., часто отказывается играть таким образом, даже если в итоге он проиграет. Почему? Да потому что если он хочет выиграть, то при этом он хочет быть честен перед собой. То, как он играет, даёт представление о том, что он за человек».

Такая ситуация показывает, что самоопределение, теория, исследующая мотивы выбора игрока, который он делает без внешнего влияния и вмешательства, обнаруживается в видеоиграх так же, как и в жизни. В 2014 г. авторы газеты, изучающей роль самоопределения в виртуальном мире, выявили три мотивационные ступеньки:

шанс «самоорганизации своего опыта, поведения и последующих действий, основанных на чувстве собственного Я»;
в способности «проверить и познать свою собственную эффективность»;
возможность «интегрироваться в общество и сблизиться с другими индивидами и коллективами».

К удивлению исследователей, развлечение не является основной причиной, по которой мы играем в видеоигры. Развлечение — это не основная мотивация. «Это, скорее, — пишут они, — результат удовлетворения базовых потребностей». Мир видеоигр предоставляет нам место, где мы можем действовать безнаказанно внутри игровой реальности. Тем не менее, получая свободу от серьезных последствий, люди, повинующиеся закону, продолжают ему повиноваться. Те, кто любит соревноваться, продолжают соревноваться. Тот, кто был одинок, будет искать общества. Куда бы мы ни пошли, мы всегда вернемся к своему началу.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.